Att arrangera Homegame 2
Eftersom årets julklapp nr ett verkar vara ett pokerset, och jag får väldigt många "Fråga Ola"-frågor om hur man arrangerar ett hemmaspel nu, så kör vi två artiklar "i repris". Denna artikel tar upp lite praktiska saker man bör tänka på när man vill arrangera ett hemmaspel i poker. Artikeln fokuserar på en enkel turnering, och är en fortsättning på förra artikeln som mer handlade om cashgame.
En anledning till att spela en tävling i stället för att spela cashgame är att många av dina vänner, som har kommit i kontakt med pokern via TV, vill spela samma sak som sina hjältar. När vi spelar hemmavid är ju inte meningen att vi ska vinna massor med pengar av varandra (vill vi det så spelar vi på Casino Cosmopol, någon svartklubb eller på Internet i stället) utan vi vill ha roligt och umgås i glada vänners lag. En annan anledning är att den lilla och den stora plånboken helt plötsligt får samma förutsättningar när du förlorat dina marker så är du utslagen ur tävlingen och får sitta och skämmas medans du tittar på. Alla tvingas med andra ord att spela bra poker.
Antalet priser
Ni bestämmer givetvis själva hur många priser ni vill ha i tävlingen, men en tumregel som visat sig hållbar är att kvadratroten ur antalet spelare får pris är ni nio spelare så får tre personer priser, tjugofem spelare så får fem personer priser osv. Är ni över 100 spelare så är det bättre om man kör 10%-regeln, det vill säga tio procent av deltagarantalet får priser men är ni så många så är det nog väldigt trångt i lägenheten.
En annan tumregel är att sista pris brukar vara någonstans mellan pengarna tillbaks och dubbla pengarna tillbaks. Nedan är ett förslag på prisstruktur men det är inget som är slaget i sten bestäm själva!
10 spelare | 15 spelare | 25 spelare |
---|---|---|
50% | 40% | 40% |
30% | 25% | 27% |
20% | 20% | 17% |
15% | 10% | |
6% |
Hur länge ska ni spela
Det finns fyra parametrar som styr upplägget på en tävling, nämligen:
a) Hur fort mörkarna ökar
b) Hur långa perioderna är
c) Hur mycket startchips varje spelare får
d) Hur många spelare ni är.
Alla dessa parametrar påverkar hur lång tid tävlingen tar, så låt oss gå igenom punkterna en efter en. Kom ihåg när ni läser punkterna nedan en tävling tar slut när mörkarna är uppe på en viss nivå i förhållande till det totala antalet marker i omlopp. Mer om detta senare men med hjälp av parametrarna nedan kan man alltså ganska exakt tala om när en tävling kommer att sluta plus/minus någon period kanske. Jag förutsätter en freezeouttävling i exemplen (en tävling där man inte kan köpa in sig igen om man förlorar sina marker. Om ni vill spela en rebuy-tävling så kan ni använda samma tabeller ni får försöka uppskatta hur många återköp som kommer att göras.
A: Hur fort mörkarna ökar:
Denna parameter styr hur mycket "lotto" det ska bli i tävlingen. Är strukturen för brant, exempelvis om du dubblar mörkarna varje period, så kommer spelet snart att vara en tävling i att stjäla mörkar och ha tur med att folk åker ut i en för dig gynnsam ordning. Är ökningen av mörkarna för långsam så kommer aldrig stölder av mörkarna in som vapen i spelet, vilket är en viktig det i turneringspoker.
En mycket bra struktur, som dessutom är optimerad till att använda så lite chips som möjligt, är när mörkarna fördubblas på två ronder. Exempel:
Förslag ett:
25-50, 50-100, 75-150, 100-200, 150-300, 200-400, 300-600, 400-800, 600-1200, 800-1600, 1200-2400 osv
Förslag två:
2-4, 3-6, 4-8, 6-12, 8-16, 12-24, 15-30, 25-50, 30-60, 50-100, 70-150 osv
Om man vill spela med en långsammare struktur kan man tänka sig att man fördubblar mörkarna på tre perioder i stället, exempelvis:
100-200, 125-250, 150-300, 200-400, 250-500, 300-600, 400-800, 500-1000, 600-1200, 800-1600, 1000-2000
B: Hur långa perioderna är
Denna parameter styr mest hur lång tid tävlingen ska ta. Jag tycker själv att 25-30 minuters perioder ger ett lagom spel, ger ett rimligt antal givar per rond.
I princip - ju större prestige i tävlingen, desto längre tidsperioder.
Det intressanta är fortfarande efter hur lång tid mörkarna dubblas. Om man använder strukturen med fördubbling av mörkarna på två perioder och 30-minutersprioder, eller strukturen med fördubbling av mörkarna på tre perioder med 20-minutersperioder ger en tävling som varar lika länge - i båda fallen så har mörkarna dubblats efter en timme.
När det gäller periodlängder så kan man tänka på att nybörjare är långsammare så det kan vara bra att lägga på ett par extraminuter med många nybörjare. Det värsta jag varit med om var en turnering med 20 minuters perioder och där varje giv tog cirka 4 minuter, med andra ord fick inte ens alla ge var sin gång innan det var höjning. Detta ska dock inte gå till överdrift då nybörjare dessutom har en tendens att inte spela lika aggressivt som mer erfarna spelare - man skulle kunna ha 40 minuters perioder och nybörjarna skulle fortfarande tycka att mörkarna stiger för snabbt i slutet.
C: Hur mycket startchips varje spelare får
Denna parametern har faktiskt inte så stor betydelse hur lång tid tävlingen tar - parametern har betydelse hur fort man måste börja "gambla" i tävlingen. Om man har 1000 i startmarker och mörkarna börjar på 25-50 så måste man ta chanser och börja bygga stack eller åka ut redan från start, har du 3-5000 i startmarker så är det en "lagom" tävling, och har du 10.000 i startmarker så är man inte tvingad att spela någon pott i början. Men detta gäller ju alla spelare, som helt enkelt sitter av tiden tills mörkarna är runt 300-600 (då du procentuellt alltså har samma markerförhållande nu med 300-600/10000 som du hade vid 25-50/1000). Spelarna har alltså fått några nivåer lugn och ro (alternativt förslösat sitt liv, beroende på livsåskådning).
En bra grundregel för startmarker är att man bör ha minst 50 stora mörkar.
Så om mörkarna börjar på 25-50 så bör man börja med minst 50*50=2500 marker.
När turneringen kommer upp i mörkar som är större än 1/25 av ens startmarker så tar det fart.
Börjar man med 5000 i marker så händer inte mycket förrän mörkarna kommer upp i 5000/25=200 (kalla det den kritiska nivån). Det betyder i sin tur att det är helt okej att dubbla mörkarna till denna nivå.
Börjar man med 5000 i marker så är det helt okej med:
25-50, 50-100, 100-200, 150-300, 200-400...
Turneringar som fortsätter dubbla efter den "kritiska" nivån är däremot riktiga skitturneringar.
D: Hur många spelare.
Många tror att en tävling med dubbelt så många deltagare tar dubbelt så lång tid att spela, men det är fel. Dubbelt så många deltagare betyder dubbelt så mycket marker i omlopp i turneringen. Mörkarna kommer alltså vara dubbelt så höga när turneringen tar slut. Vi har redan konstaterat att mörkarna dubblas på två perioder, med andra ord så betyder dubbelt så många deltagare en förlängning på två perioder.
Så, när är tävlingen slut?
Turneringen brukar ta slut när stora mörken är ungefär 3-5 procent av det totala antalet marker i turneringen. Detta med felmarginalen på någon eller kanske två perioder hit eller dit felmarginalen beror på hur tighta spelarna är, om de är nybörjare och eventuellt alkoholintag än på osäkerheter i tidsschemat.
Så det är bara att ta och räkna baklänges vi kan ta ett exempel med tio spelare. Ni bestämmer er för att lägga vars 300 kronor i potten, och får en markerstapel på 5000 enheter (4 stycken 25:or, 9 stycken hundralappar och 8 stycken femhundringar).
Följer vi 3-5 procentregeln så kommer tävlingen tagit slut ungefär när stora mörken är på 2000 (50.000 i chips ute genom 30 = 1600, genom 20 = 2500). Detta innebär ungefär tio-elva perioders spel om vi går på förslag ett. Väljer vi periodlängden 20 minuter så kommer tävlingen ta ungefär 220 minuter, det vill säga knappt fyra timmar. Väljer vi kvartsperioder så tar tävlingen strax under tre timmar.